Sep 25, 2011

Design Patterns (GoF)



Design Pattern adalah suatu solusi yang umum dilakukan untuk menangani masalah perancangan software.Design Pattern yang cukup populer diperkenalkan oleh GOF(Gang Of Four). Dewanya Design diantaranya adalah Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson dan John Vlissides.
Dalam penjelasan dari Gang Of Four(GoF) terdapat 23 Pattern yang di bagi menjadi 3 kelompok besar.
yakni diantaranya
1. Creation Patterns(cara Class/object di inisialisasi)
2. Structural Patterns (Struktur/ relasi antar object/class)
3. Behavior Patterns (Tingkah laku atau fungsi dari class/object)

Penjelasan secara singkat bagian-bagian Design Pattern :
1.Creation Pattern, yaitu pattern yang menyangkut dengan pembuatan object.Pattern akan menangani pembuatan suatu object, daripada kita menangani pembuatan objcet
secara langsung dan mungkin akan tersebar di dalam code kita. Dengan cara ini program akan lebih fleksibel dalam
memutuskan pemakaian object yang dibutuhkan.
2.Structural Pattern. yaitu pattern yang menyangkut dengan struktur program. dimana dalam Pattern ini akan lebih konsen ke class
objcet composite. akan banyak penggunaan pewarisan to menggabungkan interface dan menjelaskan cara untuk menggabungkan object
tujuan membuat fungsionalitas baru.
3.Behavioural Pattern. yaitu pattern yang menyangkut tentang kelakuan program. Dimana pada pattern ini akan menjelaskan spesifik tentang
komunikasi antar objcet.

Dari ketiga kelompok besar design pattern tersebut memiliki bagian2 seperti berikut
* Creational Pattern
1. Abstract Factory (Pembuatan Instance Object dari keluarga object (Children Object))
2. Builder (Kontruksi Object yang kompleks dengan memisahkan kontruksinya dan penjabaran object tersebut)
3. Factory Method (Pembuatan Objet tanpa spesifikasi penjabaran class yang akan di buat)
4. Prototype ( Pembuatan object dengan mengkloning dari object yang telah ada)
5. Singleton ( Pembatasan pembuatan object dari suatu class)

* Structural Pattern
1. Adapter (Pattern ini Membolehkan class yang interfacenya tidak compatible untuk bekerja bersama, dengan cara membungkusnya menjadi interface dari class yang telah ada)
2. Bridge ( Pattern ini Memisahkan abstraksi dari implementasinya sehingga dapat memberikan variasi class secara independent)
3. Composite (Pattern ini Menggabungkan satu atau lebih object yang serupa sehingga dapat dijadikan satu object)
4. Decorator (Pattern yang memberikan cara yang dinamis untuk menambahkan dan meng-override prilaku dari method yang ada dalam sebuah object)
5. Facade (Pattern yang menyediakan interface sederhana yang akan di implementasikan dengan coding yang besar)
6. Flyweight ( Pattern ini berupaya untuk mengurangi pembuatan dan manipulasi dari sejumlah object besar yang serupa)
7. Proxy (Pattern yang menyediakan tempat untuk objek-object mengakases controll dari aplikasi, dimana dapat mengurangi biaya dan mengurangi kompleksitas)

* Behavior Patterns
1. Chain of responsibility ( Pattern yang mendelegasikan perintah untuk rantai pengolahan objek )
2. Command ( Menciptakan objects yang dikemas dengan beberapa pilihan/action dan parameter )
3. Interpreter ( Pattern yang digunakan untuk spesifik bahasa )
4. Iterator ( Mengakses element dari object secara berurutan tanpa memaparkan representasinya )
5. Mediator ( Memberikan pola untuk 'loose coupling' antara class dengan cara menjadikanya satu kelas yang mempaparkan detail dari method).
6. Memento ( Tanpa melanggar konsep enkapsulasi. Merekam dan mengektrasi keadaaan internal object dimana memungkinkan mengembalikan keadaannya ke semula nanti.)
7. Observer ( Mendefinisikan dependency one-to-many antara object, dimana perubahan terjadi pada satu object yang nantinya akan mengenai object turunannya secara otomatis )
8. State ( Memungkinkan object untuk mengubah prilaku ketika terjadi perubahan internal. )
9. Strategy (Menentukan sebuah keluarga algoritma, merangkumnya dan membuat mereka bisa saling di pertukarkan. Pattern ini memberikan algoritma yang bervariasi secara independent bisa digunakan)
10. Template Method ( Mendefinisikan kerangka operasi algoritma dalam sebuah abstract class. Metode template ini memungkinkan subclass mendefinisikan langkah tertentu dari sebuah algoritma tanpa mengubah struktur algoritma)
11. Visitor ( Memisahkan algoritma dari struktur object dengan memindahkan hirarki dari methods ke dalam satu object)

Keuntungan dari Design Pattern adalah
1. Design yang berulang, lebih effisien dari hanya penggunaan code yang berulang.
2. Menangani permasalahan yang umum dihadapi oleh system designer.
3. Dengan menggunakan Design Pattern akan lebih mudah bagi orang lain memahami apa yang anda lakukan dan mengapa.
4. Design Patter membantu anda untuk refactoring code anda dengan mudah

Untuk Penjelasan Design Pattern di Gof akan dijelaskan Nanti..
Bersambung / to be continued

No comments: